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Modificare i mapper su VirtualDJ PRO

Discussioni sulle mappature per ogni tipo di controller MIDI/HID su VirtualDJ (.XML).
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spazialex
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Modificare i mapper su VirtualDJ PRO

Messaggio da spazialex »

Questo è quello che ha capito Bazz... per ora :-)

http://it.virtualdj.com/homepage/Bazzoo ... LIANO.html

liberamente tradotto da: http://www.virtualdj.com/wiki/VDJscript.html

VDJscrip

VDJscript e' il linguaggio con cui si programmano i comandi di VirtualDJ6.
Si utilizza negli SKIN, nelle mappature della tastiera, di tutte le consolle,
e in tutti i controller.

E' un linguaggio sintetico, pensato per riassumere tante operazioni in una sola
riga di comandi, per operazioni semplici e mirate, ma abbastanza sofisticato
per poter definire variabili e MACRO.

Nella sua forma più semplice, e' possibile scrivere comandi come
"PLAY", "PAUSE", "GOTO_CUE 1", "VOLUME 70%", "PITCH 0,5%", ecc ..
Oppure e' possibile scrivere operazioni complesse come
"PLAY ? CROSSFADER 12,3% & EFFECT 'flanger' ACTIVE : DECK 2 LOOP 4 & SET $MYVAR 42"


Verbi
Gli elementi fondamentali di VDJscript sono i "VERBI".
Potete trovare un elenco dei verbi riconusciuti da VirtualDJ nella finestrina
"SEE ALSO" che sta dentro la sheda di impostazionidei mappers e della tastiera,
Oppure, in alternativa, e' possibile leggere la lista completa
(con la loro spiegazione) dentro il file XML della propria lingua
aprendo la cartella "...Documenti/VirtualDJ/Languages/"
dove sono elencati come TAG <ACTIONS>

Comandi
La maggior parte dei comandi di base consiste solo di un verbo
(come il "PLAY" o "PAUSE").
In alternativa, il verbo può essere accompagnato da vari modificatori e parametri:
- Deck: è possibile specificare che il comando agisca solo su un deck particolare
con l'aggiunta di "DECK XXX" prima del verbo.
Per XXX si intende il numero del DECK (1 o 2), oltre che "LEFT", "RIGHT", "DEFAULT"
o "ACTIVE" ( "1" equivale al deck di sinistra, come "LEFT", e "2" a quello
di destra "RIGHT". Essendo sinomini, si possono usare indifferentemente
sia i numeri che la loro posizione).
- Parametri: il verbo può essere seguito da uno o due parametri.
La funzione di questi parametri dipende dal verbo.
I parametri possono essere stringhe, percentuali, valori booleani, tempi,
valori interi, o valori decimali.
- Effetti: per i verbi che agiscono sugli effetti, e' necessario anteporre al
verbo la parola chiave "EFFECT", eventualmente seguita dal nome dell'effetto
o dal suo numero di slot.
Come ad esempio : "EFFECT ACTIVATE" che accende l'effetto precedentemente
selezionato, o "EFFECT "FLANGER" SLIDER 1 100%" che ivece alza al massimo
il primo potenziomentro di controllo dell'effetto Flanger.
- Sample: per i verbi che agiscono sul campionatore, e' necessario anteporre
al verbo la parola chiave "SAMPLER", eventualmente seguita dal numero del
campione (da 1 a 12).
Come ad esempio : "SAMPLER ACTIVATE" che manda in esecuzione il campione
sonoro selezionato in precedenza, o "SAMPLE 3 VOLUME=100%" che alza il volume
al massimo del campione caricato nel terzo slot.
"campionatore attivare" o "3 campionatore volume del 100%".
- Query: alcune operazioni specifiche necessitano di utilizzare alcuni dati.
Vari dati si possono ottenere con l'uso della parola chiave "GET"
prima del verbo.
Come ad esempio : "GET TIME_MS".ritorna la lunghezza in millisecondi
della traccia caricata nel deck attivo.
- Azioni Temporanee: e possibile specificare quando il comando imposto da verbo
deve agire solo per il tempo in cui preme il suo pulsante, con l'aggiunta
di "WHILE_PRRESSED" alla fine del comando.
Come ad esempio : "VOLUME 100% WHILE_PRRESSED" che alza al massimo il volume
(del deck, del sample, del master o della cudffia) solo nei momenti in cui
e' premuto il tasto corrispondente.
- Blink: per alcune oprazioni condizionate, e' possibile aggiungere "BLINK"
o "BLINKFAST" per ottenere una risposta booleana, vera e falsa, quando
si vuole sapere se qualche lucina o disegno sullo skin sta lampeggiando.
(per far lampggiare un led di una consolle, o una grafica sullo skin,
si usa il comando "PLAY BLINK")

Macro
Se avete bisogno di scrivere operazioni molto complesse, e' possibile utilizzare
l'operatore "&" per concatenare i comandi, o gli operatori "?" e ":" per scrivere
condizioni ramificate.
Utilizzo di "COMANDO1 & COMANDO2 & COMANDO3" eseguira' tutta la lista di comandi
nell'esatta sequenza con cui sono stati scritti,
Utilizzo invece "COMANDO1 ? COMANDO2 : COMANDO3" verra' valutato prima COMANDO1
e se il risultato e' vero, si eseguira' COMANDO2, altrimenti, se la condizione
di COMANDO1 non e' rispettata, eseguira' COMANDO3.

Action e Query
I comandi possono essere utilizzati sia come azioni o come richiesta di dati,
a seconda del contesto.
Ad esempio, il comando "PLAY" utilizzato in una scorciatoia da tastiera,
sara' u'azione, che inizia a far suonare la musica non appena impartita.
Lo stesso comando "PLAY" puo' essere utilizzato come una richiesta, e restituisce
"TRUE" (vero) se il brano del deck specificato e' effetivamente in riproduzione,
o "FALSE" se e' in stop o in pausa.
Con queste tecniche di Query, si possno condizionare i comandi in base alle
situazioni misurate, e far eseguire operazioni diverse in base al contesto.
Alcuni comandi possono restituire un valore booleano (vero o falso) o un valore
numerico, a seconda dei parametri:
- "CROSSFADER" ritorna il valore decimale (tra 0,0 e 1,0),
- "CROSSFADER 42%" restituisce VERO se il crossfader e' al 42% della sua corsa
e FALSO se si trova in un altra posizione.
I comandi che utilizzano la parola chiave "GET" possono anche restituire una
stringa di caratteri, un nome, o un numero a seconda del verbo utilizzato.

Parametri
VDJscript riconosce 6 tipi di parametri:
- TEXT: le stringhe di testo devono essere racchiuse in virgolette singole (')
o virgolette doppie (")
Come ad esempio : "LOAD 'MiaCanzone.mp3'" o "LOAD "MiaTraccia.wav""
- BOOLEAN: i valori booleani possono essere le parole chiave "ON", "OFF"
o "TOGGLE", equivalenti ai rispettivi numeri "1", "0" e "-1"
Un esempio potrebbe essere "SMART_PLAY OFF" che disttiva la sincronia automatica
quando si mette in esecuzione una traccia.
- TIME: sono riconosiuti come numeri temporali tutte le cifre seguite da "MS"
che ne impongono la scala in millisecondi.
Esempio : "NUDGE +100ms" sposta in avanti la traccia di un decimo di secondo.
- INTEGER: numeri intieri che si possono sommare e sotrarre ad altri valori.
Come ad esempio "EFFECT SELECT +1" sposta la selezioe dell'effetto alla prossima
voce dell'elenco degli effetti installati.
- DECIMAL: numeri decimali che possono essere sommati e sotratti ad altri valori.
Da notare che la virgola decimale matematica e' sempre rappresentata
dal punto ".", e che questi valori, spesso servono a rappresentare una
proporzione matematica frazinaria tra 0 e 1.
Come ad esempio : "CROSSFADER 0.5" sposta lo slider del crossfade al centro.
- PERCENTAGE: numeri percentuali, seguiti dall'apposito simbolo "%"
Anche questi valori servono a rappresentare proporzioni, come "CROSSFADER 50%"
che ha lo stesso effetto di "CROSSFADER 0.5".

Ci sono alcune eccezioni, come il verbo "PITCH", che e' una regolazione con lo
zero centrale, e quindi "PITCH 100%" imposta il cursore a meta',
mentre "Pitch 1,0" imposta il cursore al massimo della sua corsa.
del cursore.
Da tenere inoltra presente che "NUDGE +1" e "NUDGE +1,0" non e' la stessa cosa.
Il primo fa avanzare la traccia di una battuta, mentre il secondo equivale
"NUDGE 100%" che salta alla fine della canzone.
La maggior parte del parameti relativi al tempo, si dovrebbe usare in valori
percentuali invece di decimali, ma se si scrivono script complessi
e' meglio ricordarselo bene.

Parametri Impliciti
Quando un comando viene utilizzato come un azione di un dispositivo di scorrimento
(o manopola, jogwheel, ecc), il valore del cursore viene aggiunto come un
parametro implicito.
Quando un parametro è aggiunto implicitamente, si va ad aggiungere alla fine del
comando, come un ulteriore parametro solo dopo quelli gia' esistenti.
Quindi, se si vuole regolare il "VOLUME" al 42% della sua corsa, l'azione giusta
da programmare sara' "VOLUME 0.42". Se il cursore si trova gia' in quella posizione
e si vuole alterarla del 10%, scrivendo "VOLUME 10%" sara' come aver scritto
"VOLUME 10% 0,42" e dato che questo comando accetta solo un parametro
il numero "0.42" sara' igniorato, portando la corsa del cursore a un decimo
della sua scala.
Se si vogliono modificare i parametri impliciti, si possoo adoperare verbi come
"PARAM_MULTIPLY", "PARAM_ADD", ecc .
Per esempio "PARAM_MULTIPLY 0,1 & VOLUME" dal caso di prima si tradurra' come
l'impostazione del volume al 4,2%.

Se si usano una macro con vari comandi, tutti i comandi avrano il loro
particolare parametro implicito aggiunto.
Quindi, se si scrive "CROSSFADER & LOOP" con la posizione del cursore che si sposta
al 42%, tale parametro sara' ripetuto ancnche per il verbo LOOP
e avremo un azione cossrispondente a ""CROSSFADER 0.42 & LOOP 0.42".
Se si vuole evitare che il parametro implicito agisca su alcuni comandi,
e' possibile utilizzare la parola chiave "VALUE" per specificare
dove il parametro implicito dovrebbe andare.
Quindi ""CROSSFADER VALUE & LOOP" invia i comandi ""CROSSFADER 0.42 & LOOP".
(si puossono avere varie esigenze di specifiare il valore "VALUE" nei tanti
comandi di una macro complessa, ognuno sara' sostituito dal parametro implicito).
.
E' utile sapere che i cursori usano parametri decimali
("CROSSFADER" -> "CROSSFADER 0,42").
Con i JogWheel si usano numeri decimali relativi
("JOGWHELL +1,0" equivale a un giro completo della ruota),
e gli encoder usano numeri relativi intieri.
Se si utilizza un encoder per un verbo che si aspetta un cursore,
il numero intiero sara' automaticamente convertito in un numero decimale
dividendo il suo valore per 32 (in modo che ci vogliono 32 scatti di spostamento
per muovere il cursore da 0% al 100%).
Quindi, nell'esempio precedente "crossfader 1" è equivalente a "crossfader 0,03125".
Se si ha bisogno di altre risoluzionidi passi d'avanzamento
e' possibile usare "PARAM_MULTIPLY"

Variabili
VDJscript e'in grado di memorizzare numeri di variabili interne.
Se il nome della variabile inizia con un $ (come "SET $MiaVariabile"),
la variabile sarà 'globale' per entrambi i decks.
Se il nome della variabile inizia con un "%" (come "SET %MioValore")
o senza nulla (come "SET 'MioNumero'"), la variabile sara' 'locale' per i suo deck.
(e lo stesso nome potrebbe avere un valore diverso nell'altro deck).
Le variabili sono persistenti per tutto il tempo in cui VirtualDJ e' in esecuzione
e sono comuni a qualsiasi controller e Skin

Per impostare una variabile,
si possono utilizzare verbi come "SET", "TOGGLE", o "CYCLE"
Per leggere una variabile, e' invecece possibile utilizzare verbi come
"VAR", "VAR_EQUAL", "VAR_SMALLER", ecc.
Un tipico esempio di utilizzo delle variabili e' quello di avere
"SET $MioShift WHILE_PRESSED" su un pulsante di spostamento,
e "$ VAR $MioShift ? Comando1 : Comando2" su un altro pulsante.


BAZZOOKA production's 6/6/09
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ 6 by Bazzooka

Messaggio da spazialex »

sembra impossibli ma in molti non trovano questa pagina..che è pubblica!!

Here are some VDJscript examples compiled by jpboggis:
Use a combination of buttons to trigger two different actions (I.e: SHIFT button):
VDJscript for the button that will act as the modifier, i.e: SHIFT:
set 'shift' 1 while_pressed
Button to perform two different actions depending on the state of SHIFT button, e.g: FX:
var 'shift' ? effect 'backspin' active : effect 'Flanger' active
This causes the button to trigger flanger on its own, and backspin if SHIFT+button is pressed.
Toggle a specific effect on/off with a button:
effect 'Flanger' active
(Replace Flanger with any other effect name of your choice.)
Toggle a specific video effect on/off with a button:
video_fx_select 'Strobe' & video_fx
Adjust FX parameter using the jogwheel:
Change the jogwheel mapping to the following:
effect active ? effect slider 1 : jog_wheel

(Use touchwheel instead of jog_wheel for a touch sensitive jogwheel.)
Assign different actions for the same button/knob on each side of a dual-deck controller:
The controller definitions for dual-deck controllers such as the Hercules DJ Console RMX, Denon DN-HC4500, etc. are setup so that each button only needs to be mapped once (E.g: PLAY is mapped once to play_pause instead of needing to map it twice (Once for each deck.)
This is done for convenience and to make the mapping considerably simpler, because in most cases, the button, knob, etc. will perform the same function on both sides.
However, you can make a mapping perform different functions for each side by using action_deck, e.g:
action_deck 1 ? sampler play_stop : effect active

This would make a button trigger a sample on the left side and effect on the right.
Of course, the action will be applied to appropriate deck based on which side it's on. You can also get around this by preceding the action with the following:
deck 1 to apply to left deck.
deck 2 to apply to right deck.
deck active to apply to the active deck (The one playing out live.)
deck default to apply to the default deck (The one being cued up/pre-listened to.)
E.g:
action_deck 1 ? deck active sampler play_stop : deck active effect active

Trigger a different function if the button is held down for a given amount of time:
By using holding, you can get a button to perform two different functions depending on whether it's 'clicked' or held down and then released. The amount of time in milliseconds can be optionally specified. E.g: A LOAD button on a controller could be mapped to the following:
holding 2000ms ? unload : load

This will cause the button to load the selected song from the browser if the button is clicked, and unload the song from the deck if the button is held down for 2 seconds and then released.
NOTE: You should be careful using holding with actions where timing is critical, such as hot_cue. This is because the function is triggered when the button is released rather than pressed, resulting in a small random delay depending on how fast you press and release the button. For load/unload, this is not important, but if you are trying to play a hot cue on the beat, this delay may result in your mix being slightly out of time.
Make buttons perform different functions depending on what mode is selected:
First map a button to cycle through the modes, e.g: For 4 different modes Normal, Effects, Video and Sampler:
cycle 'mode' 4 & var_equal 'mode' 1 ? show_text "Effects|Mode" : var_equal 'mode' 2 ? show_text "Video|Mode" : var_equal 'mode' 3 ? show_text "Sampler|Mode" : show_text "Normal|Mode"

The variable 'mode' now holds the mode number, which you can then use in the mapping for each button that will act differently depending on the mode, e.g: You could map a button as follows:
var_equal 'mode' 1 ? effect 'Flanger' active : var_equal 'mode' 2 ? video_fx_select 'Negative' & video_fx : var_equal 'mode' 3 ? sampler 1 play_stop : hot_cue 1

The button will act as follows:
Normal: Hot cue #1
Effects: Turns flanger on/off
Video: Turns the video effect 'Negative' on/off
Sampler: Plays sample #1
Fine pitch adjustment with a knob:
Assigning the following to an endless encoder knob on your controller (If it has one) will allow you to make very fine pitch adjustments.
param_greater 0 ? pitch +0.01% : pitch -0.01%

Alternatively, you can map two buttons to the following:
pitch -0.01% - pitch +0.01%

Pioneer-style CUE and PLAY:
To make the CUE and PLAY/PAUSE buttons behave how they do on Pioneer CD payers (I.e: Stuttering with CUE and then holding down PLAY simultaneously causes playback to continue once the buttons are released), change their mappings as follows:
CUE = set 'cuedown' while_pressed & var 'playdown' ? set 'playdown' 0 : cue_stop
PLAY = var 'cuedown' ? play & set 'playdown' 1 : play_pause
LED_CUE = cue_stop
Stutter button:
The following implements a stutter button. The first press sets the stutter point (Loop in.) Further presses stutter the music from that point. If the button is not used for a few seconds, it will reset automatically.
NOTE: When a loop is active, the button will perform reloop.
Map the button to the following:
var 'shift' ? loop_in & loop_out & loop_exit : loop_in ? reloop & loop_out : loop_in

Map the button LED (If it has one) separately to the following:
loop ? off : loop_in ? blink : off

'Chop' between both decks:
The following will pause the active playing deck and start the opposite deck playing:
deck active pause & deck default play & deck active select

Simple MIDI Wrapper Endless Encoder Knobs and Jogwheels
Simple MIDI wrapper only supports very basic MIDI such as buttons, sliders and knobs with a min/max stopping point. Other features such as endless encoder knobs, jogwheels and LED's ideally require a controller definition to work optimally: http://www.virtualdj.com/wiki/Controlle ... nMIDI.html" onclick="window.open(this.href);return false;
However, you can map an endless encoder knob in Simple MIDI Wrapper by using the following:
param_greater 50% ? action 1 : action 2

E.g:
param_greater 50% ? browser_scroll +1 : browser_scroll -1

And you can map a jogwheel using the following:
param_greater 50% ? jogwheel +0.1% : jogwheel -0.1%

For a dual-deck controller, you will need to add the deck number in front of each action:
deck 1 param_greater 50% ? deck 1 jogwheel +0.1% : deck 1 jogwheel -0.1%
deck 2 param_greater 50% ? deck 2 jogwheel +0.1% : deck 2 jogwheel -0.1%

For a touch-sensitive jogwheel, you will need to use touchwheel instead of jogwheel in the above mappings and also map touchwheel_touch to the touch sensor.

Denon HC-DNH4500 A1/A2 buttons:
To make the A1/A2 buttons behave similar to how they do on Denon CD players, change their mappings as follows:
A1 = set 'A1' 1 while_pressed & var 'FLIP' ? delete_cue 98 : hot_cue 98 & loop_in & set 'ABTN' 1
A2 = set 'A2' 1 while_pressed & var 'FLIP' ? delete_cue 99 : hot_cue 99 & loop_in & set 'ABTN' 2
LED_A1_DIMMER = hot_cue 98
LED_A2_DIMMER = hot_cue 99
LED_A1 = loop ? var_equal 'ABTN' 1 ? on : off : off
LED_A2 = loop ? var_equal 'ABTN' 2 ? on : off : off
LCD_LOOP1_( = loop ? var_equal 'ABTN' 1 ? on : off : off
LCD_LOOP1_A1 = hot_cue 98
LCD_LOOP1_B = loop ? var_equal 'ABTN' 1 ? on : off : off
LCD_LOOP1_) = loop ? var_equal 'ABTN' 1 ? on : off : off
LCD_LOOP2_( = loop ? var_equal 'ABTN' 2 ? on : off : off
LCD_LOOP2_A2 = hot_cue 99
LCD_LOOP2_B = loop ? var_equal 'ABTN' 2 ? on : off : off
LCD_LOOP2_) = loop ? var_equal 'ABTN' 2 ? on : off : off
FLIP = set 'FLIP' 1 while_pressed & holding 1000ms ? delete_cue 98 & delete_cue 99 : var 'A1' ? wheel_mode "jog" : var 'A2' ? wheel_mode "jog" : wheel_mode "loop_move,loop_out,loop_in,jog"
NOTE: This uses cue points 98 and 99 - If you don't want these saved in your song, please ensure that you ensure that you clear them first (Hold FLIP for 1 second or press FLIP+A1 and/or FLIP+A2)
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ 6 by Bazzooka

Messaggio da cioce »

Mappare i controller su VDJ 8:
http://www.virtualdj.com/wiki/Controlle ... ition.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Controller Definition HID: http://www.virtualdj.com/wiki/Controlle ... HIDv8.html" onclick="window.open(this.href);return false;
Controller Definition MIDI: http://www.virtualdj.com/wiki/Controlle ... IDIv8.html" onclick="window.open(this.href);return false;
.: CIOCE DJ :.: DigitalJockey.it & DjForum.it Admin / Official Tester / Handyman :.
Rispondo ai messaggi privati solo in caso di segnalazioni importanti, per domande banali usate il forum.
Il saggio consiglia -> Cioce DJ on YouTube & Recensioni DiJ
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da Mercuzio »

come faccio su virtual dj 7 pro a mettere un effetto al posto di un altro?
grazie
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da HACKID »

Dipende da quale versione stai utilizzando.
Con le varie versione LE non è possibile ad esempio.
. . . ...Ragione&Coerenza... . . .

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Mercuzio
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da Mercuzio »

ho la versione pro, mi servirebbe la stringa per aggiungere ad un pulsante l'effetto flanger...
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da Bazzooka »

c'e' un topic apposta, sull'aposito fotum italiano di VDJ
perche' la stessa domanda non la scrivi li ?

http://it.virtualdj.com/forums/110368/I ... tassi.html" onclick="window.open(this.href);return false;

Augh !
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da Dado98 »

Salve ragazzi ho appena comprato un controller midi USB x controllare effetti e sampler di vdj, JamminPro pd 12
Ora vorrei mapparlo su vdj ma... a dirla tutta non sono capace D:
ho assegnato i 12 sampler ai 12 pad ma vorrei usare il fader del controller x controlare i volumi dei sampler come devo fare?
e poi volevo chiedere come fare per mappare il tasto "bank" che mi permette di avere i 4 banchi appunto ( a quanto ho capito mi quadruplica i comandi)
aiutatemi vi prego !!! :)
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da cazzaro81 »

Come puoi leggere nel messaggio sopra il tuo,Bazzooka ha linkato il topic specifico dell'argomento sul forum ufficiale di Virtual DJ! ...è più facile che tu riceva aiuto in un forum specifico ed in più il grande MoraMax è sempre a disposizione in assistenza! ;)
P.S: devi possedere la versione "professional full" regolarmente acquista per poter godere di assistenza! Nel caso tu abbia la versione PRO c r a c k a t a, allora non riceverai alcuna assistenza perchè è riservata prettamente a chi abbia acquistato il software!
Spero di non essere stato antipatico,ma ho voluto mettere le cose in chiaro sin dall'inizio! ;)
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Re: Mappare i Controller su VirtualDJ by Bazzooka

Messaggio da Dado98 »

macchè antipatico :D direi invece preciso e diretto e rapido ;) davo per scontato il fatto che possiedo vdj pro originale e NON cr*** :D
grazie adesso vado subito dove mi hai indicato :)
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